mercoledì 31 luglio 2013

CONTO ALLA ROVESCIA

Mancano


giorni!

07 - 08 - 2013
Il giorno in cui tutto ebbe inizio!

SKAVEN - POTERE E INFLUENZA


<< Mio signore, Thrik Schienargento! Qual buon vento vi porta nelle nostre umili segrete? >> disse il rachitico ratto, profondendosi in un inchino che fece strisciare il suo grembiule di cuoio scuro sul pavimento lercio del laboratorio. Anche senza guardarlo negli occhi, Thrik poteva gustare il timore che la sua presenza provocava in quel Capomuta del Clan Moulder, ed era bene che fosse così: senza l’aura di paura che circondava la sua persona, il suo piano non avrebbe avuto nemmeno una minima speranza di successo.
Il Veggente Grigio cominciò a camminare lentamente e silenziosamente per il laboratorio, guardando con espressione distratta i vari strumenti, gli esperimenti genetici in via di studio, le parti mozzate di animali e bestie mutate che costellavano la lunga fila di scaffali e scrivanie. << Il vento della distruzione, come sempre. >> cominciò a dire: << Mi servirebbe qualcuno dei tuoi giocattoli… in prestito, se fosse possibile. >>
Il Capomuta si alzò di scatto dal profondo inchino, assumendo un’espressione agitata al suono della parola “prestito”. << M-ma certo Veggente Grigio, certo! Guardiamo che cos’ho a disposizione qui… >> disse prendendo dalla propria scrivania una pila di pergamene scritta fitta fitta con l’alfabeto cuneiforme degli Skaven.
A malapena ascoltando la lunga sfilza di creature proposte dal Capomuta, Thrik continuò a girovagare per il laboratorio; sapeva benissimo quel che voleva, e non se ne sarebbe andato senza averlo ottenuto: potendo contare sull’aiuto dei membri della gilda delle Ombre Affilate, su una grossa mandria di Skiavi di sua stessa proprietà, sul fastidioso fratello maggiore proprio in quel momento in viaggio verso Skarogna assieme alle sue due migliori unità di guerrieri, tutto quello che gli serviva era qualcosa che fungesse da collante, che gettasse nel panico tanto i nemici quanti gli “amici”. Un simbolo di come il suo potere fosse soltanto assopito, non certo cancellato.
Improvvisamente, il Veggente Grigio si accorse che il Capomuta aveva terminato la sua lista, e attendeva tremante una sua risposta. Fermandosi davanti a una grossa gabbia di legno, ferro e warpietra completamente immersa nell’oscurità, Thrik la indicò e rivolgendosi all’altro ratto sentenziò: << Questa. Voglio questa. >>
Il Capomuta spostò il peso da una zampa all’altra, a disagio. << Mio signore, ciò non è possibile… è l’unico esemplare che abbiamo, io non credo… >> .  << Lo sai che cosa credo io, invece? >> lo interruppe Thirk,    << Credo che quella creatura là dentro mi serva per qualcosa di fondamentale, un’impresa che riscriverà le sorti stesse dell’Impero Sotterraneo restituendomi il potere che avevo decine di anni fa, centuplicandolo. E credo anche che una volta fatto questo, tu desidereresti avermi aiutato, e non ostacolato. Dico bene? >>
Il Capomuta sembrò farsi incredibilmente più piccolo mentre afferrava da un basso scaffale poco lontano un grosso paio di chiavi, che avvicinandosi alla gabbia e al Veggente Grigio tintinnava con forza nelle sue zampe tremanti.
Thrik lo guardò con un ghigno malvagio.
L’Isola del Sangue non avrebbe avuto scampo, con un esemplare del genere dalla sua parte… così come il Consiglio dei Tredici una volta che avesse messo i propri artigli sulla Pietra della Fenice.
Presto, ci sarebbe stato posto per un solo dio nel Tredicesimo Seggio.

martedì 30 luglio 2013

SKAVEN - LEGAMI DI SANGUE

Queer Schienargento era seduto sulla sua portantina di legno e stracci, decorata con le teste mozzate degli innumerevoli Nani che aveva ucciso personalmente nell’assalto alle ultime dieci roccaforti, con la testa appoggiata mollemente a una zampa; erano ormai ore che i suoi comandanti disquisivano su come, quando, dove e perché avanzare nei tunnel di quei barbuti esseri e la soluzione era ben lungi dall’essere vicina: come se non bastasse, una sfilza di altri attendenti se ne stava in disparte decisa a ricevere udienza.
Essere l’ultimo leader guerriero del proprio clan, in quei tempi, non era proprio una passeggiata.
Senza più ascoltare i ratti pesantemente armati che armeggiavano sulla mappa di pelle nanica distesa sul pavimento, Queer rivolse la propria attenzione alla sfilza di diplomatici e informatori, puntando i propri neri occhietti indagatori su uno in particolare, un ratto curvo e di bassa statura coperto completamente da una tunica nero-grigiastra; era un Ratto Notturno, sembrava ovvio… ma non uno di quelli che lui solitamente impiegava nel proprio esercito.
Incuriosito, latrò ai propri comandanti di prendere una decisione definitiva al più presto, ma di lasciare immediatamente la sala (com’è ovvio minacciandoli di morte lenta e dolorosa se vi avessero rimesso piede in giornata), quindi fece cenno al Ratto Notturno di avvicinarsi. Questi, superando la lunga coda di attendenti senza curarsi dei loro sguardi maligni, giunse ai piedi della portantina: << Mio signore Queer Schienargento , tuo fratello minore, il Veggente Grigio Thrik Schienargento, mi ha incaricato di portarti questo messaggio con estrema urgenza. >>
Queer si sporse verso il ratto incappucciato, strappandogli di mano con un solo gesto la pergamena che aveva appena tirato fuori dalla sua ampia veste. Come sempre, il solo sentir pronunciare il nome del fratello maggiore, lo faceva cadere preda dell’ira: e come avrebbe potuto essere altrimenti, dato che la presenza di un Veggente Grigio in famiglia aveva completamente annullato i suoi diritti di leadership sul clan?
Leggere quella pergamena, però, fece scaturire dal profondo del Capoclan una risata, acuta e stridula, di puro scherno; Thirk era riuscito a recuperare la mappa dell’Isola del Sangue del Signore della Guerra Stirpediratto, e aveva tutte le intenzioni di penetrare nuovamente nell’Isola per conquistarla: un piano su cui Queer non avrebbe puntato nemmeno una scaglia di Warpietra! Ma il fatto che suo fratello, che lo odiava quasi quanto lo faceva lui reciprocamente, chiedesse il suo aiuto in un’impresa del genere significava che ne necessitava per davvero: Thrik non era certo uno che svelava i propri propositi a chi non era necessario li sapesse.
Strappando la pergamena con i propri artigli, Queer si rivolse nuovamente al Ratto Notturno. << Nel caso accettassi, il mio caro fratello quante truppe mi richiederebbe? >>. Il gobbo e misterioso topastro fece uscire dal cappuccio la punta del muso, vibrante e umida, quindi rispose: << Soltanto tu in persona, mio signore, e due grosse unità dei tuoi migliori ratti. Il Veggente Grigio ti assicura anche l’utilizzo di un potente artefatto, che in questo stesso istante sta intessendo all’interno del suo laboratorio… qualcosa che potrebbe essere molto utile contro i fragili elfi… >> .
Queer colse immediatamente il riferimento e rivolse un grande sorriso al Ratto Notturno, ordinando che le due migliori squadre di guerrieri del clan fossero preparate prima di subito a un lungo viaggio di ritorno verso Skarogna: per questa volta, avrebbe aiutato davvero il suo “amato” fratellino.
E, questo era certo, avrebbe scoperto perché si prodigava così tanto nella preparazione di quest’invasione, un’informazione che gli sarebbe valsa guadagni molto più grandi di un po’ di onore e gloria.

lunedì 29 luglio 2013

ELFI ALTI - Diario di Carydyan Fiammacangiante XI, 450, 3, 47



XI, 450, 3, 47

Siamo partiti da due giorni dalla Cittadella del Tramonto, ed è dal pomeriggio inoltrato di oggi che siamo avvolti da un candido quanto spesso manto di nebbia. Tutto intorno a noi è bianco come la neve sulle cime dei monti Anulii. Non so se gli altri sono consapevoli della magia che pervade questa nebbia. Io la percepisco tutto intorno ogni istante. È davvero incredibile quello che i nostri antenati hanno potuto realizzare grazie alla magia.
Il comandante dice che domani mattina avremo superato le difese magica dell’Isola di Sangue e saremo all’approdo di Ishtar. Abbiamo deciso che mentre tutto il contingente inizierà le operazioni di sbarco delle armi, delle bestie e dei rifornimenti, io e lui ci recheremo al sacro Tempio della Fiamma per condividere le ultime notizie e pianificare la difesa.
Ho una brutta sensazione che non riesco a togliermi di dosso. Ce l’ho da quando abbiamo lasciato la Cittadella del Tramonto. Non voglio essere pessimista, ciò nonostante sono preoccupato. È come se avessi tralasciato qualcosa. Da tutte le notizie raccolte dalle nostre spie a Lustria sicuramente un contingente di Skaven sta muovendo verso l’Isola del Sangue. Questo è fuori di dubbio. Ciò nonostante, il non sapere dove attaccheranno e come mi rende nervoso.
Forse è meglio andare a dormire e pensarci domani. Sicuramente la vista di un panorama diverso dalla bianca nebbia mi rinfrancherà la mente e lo spirito.

Carydyan Fiammacangiante

martedì 23 luglio 2013

ELFI ALTI - diario di Carydyan Fiammacangiante, XI, 450, 3, 45

XI, 450, 3, 45

Oggi, dopo dieci giorni di viaggio, siamo approdati alla Cittadella del tramonto, avamposto elfico nella punta meridionale di Lustria. Ha fatto bene a tutti, me compreso scendere a terra e poter mangiare un buon pasto caldo, all’asciutto, e soprattutto dormire una notte di sonno ristoratrice. Non lo ammetterò mai davanti a nessuno, ma viaggiare in mare, proprio non mi piace. Il morale delle truppe è alto, nonostante tutti sappiano che stiamo andando a combattere.
Poco fa, prima di salire in camera ed iniziare a scrivere questo diario, sono stato avvicinato dal comandante della Cittadella del Tramonto: il comandante Elthinar. Mi ha comunicato di persona che diversi guerrieri ombra, che in queste regioni del mondo vengono usati come scout e ricognitori, sono tornati da un esplorazione di diverse settimane nelle terre a nord di qui, dicendo che si vocifera di strani movimenti sopra e sotto terra. Sembra che diverse voci confermino lo spostamento di un grosso contingente di Skaven verso la costa occidentale.
La notizia, ovviamente, non mi giunge inaspettata. Teclis in persona ci ha inviati qui per difendere l’Isola temendo un attacco degli Uomini-Ratto; nonostante tutto, questa notizia è però riuscita a colpirmi. Un conto è parlare delle cose, un’altra è quando le cose iniziano a succedere veramente.
Farò partecipi gli altri domattina.
Con loro organizzerò la partenza il più presto possibile. Viaggiando per nave ed essendo gli unici a conoscere la rotta attraverso le fitte nebbie ed insidie che avvolgono l’Isola, arriveremo sicuramente prima noi, in modo da avvisare la guarnigione centrale di prepararsi allo scontro.

Promemoria: lo stufato è meglio evitarlo quando si ha intenzione di esagerare con il vino. Accidenti a me.

Carydyan Fiammacangiante

lunedì 22 luglio 2013

SKAVEN - INGRANAGGI


I cinque ratti assassini si fecero largo nei quartieri vecchi di Skarogna con passo deciso, le schiene curve e i musi coperti dai cappucci scuri sfilacciati: attorno a loro, la torma di schiavi e di guerrieri in armatura li fece passare senza nemmeno guardarli.
Non era permesso farlo, con i membri della gilda delle Ombre Affilate.
Passando sotto una zona porticata, i cinque arrivarono davanti a una coppia di ratti pesantemente armati dalla pelliccia completamente bianca, a guardia di un portone tanto vecchio quanto immenso;  subito, essi incrociarono le alabarde bloccando loro il passaggio. Erano le guardie personali di Lord Thrik Schienargento, signore del quasi dimenticato clan Schienargento e membro del Consiglio dei Tredici: << Fermi! >> dissero all’unisono nella lingua tagliente degli Skaven, << Dite ciò che vi porta qui, oppure andatevene, prima che le vostre budella vadano ad adornare il porticato. >> . Uno dei cinque ratti assassini, che avevano assistito allo sfoggio di arroganza delle due guardie senza battere ciglio, si fece avanti ed estrasse una pergamena da sotto la propria tunica nera. << Il vostro signore Thirk Schienargento ci attende, idioti. Mandateci via e saranno le vostre budella a insozzare il porticato! >> . Una delle due guardie, dopo qualche istante, si avvicinò al ratto imbacuccato e prese la pergamena, leggendola rapidamente; quindi fece un cenno al compagno, che abbandonò la posizione aggressiva: << Non ne eravamo stati informati. >> disse mentre i cinque ratti si avvicinavano all’uscio. Quello che aveva parlato poco prima si voltò indietro a guardarlo: << Non era necessario. >> .

Le Ombre Affilate percorsero le ampie stanze del palazzo, ora cupe e silenziose ma un tempo affollate, fino a raggiungere una scalinata a chiocciola dall’aspetto infinitamente lungo; percorsala faticosamente per intero, si trovarono davanti a una porta con incisa la testa del Ratto Cornuto, incastonata con luccicante Warpietra: l’ingresso alle stanze di Lord Thrik Schienargento.
Non ci fu bisogno di bussare; la gracchiante voce del Veggente Grigio ordinò subito loro di entrare.
Thrik Schienargento era in piedi davanti a un finestrone preziosamente decorato, vestito con una pesante tunica rossastra e appoggiato al proprio bastone: se i cinque ratti assassini non l’avessero conosciuto, il rachitico Skaven non sarebbe apparso affatto come una minaccia. Non appena le Ombre Affilate si richiusero la porta alle spalle, questi si voltò, puntandoli uno ad uno con il proprio occhio sinistro di pura Warpietra: << I tunnel per Mordheim sono crollati, forse? >>, chiese loro furioso. Una delle Ombre, un ratto diverso da quello che aveva parlato con le guardie, si fece avanti. << No, Lord Schienargento. Ma un lavoro fatto bene richiede tempo, qualunque tipo di sforzo richieda. >> .
Il Veggente Grigio sbuffò e tese la zampa verso i ratti incappucciati; quello che aveva appena aperto bocca estrasse una pergamena dalla manica destra e gliela porse. Thrik guardò per lunghi secondi quel che riportava, ovvero un planisfero, l’unico sul quale fosse indicata l’ubicazione dell’Isola del Sangue con i relativi canali per raggiungerla attraverso l’Impero Sotterraneo. << Bel lavoro, Stirpediratto… >> pensò il vecchio rivolto all’ultimo Signore della Guerra che aveva posseduto quella mappa (e che era stato ucciso proprio dagli Elfi dell’Isola).
Rialzando lo sguardo verso i ratti incappucciati, Thirk si rabbuiò nuovamente. << Beh, che volete? Siete già stati pagati! >> urlò, sputacchiando sulla pergamena; un terzo ratto rispose: << Avete già onorato il nostro patto, è vero… ma conosciamo i vostri piani! Riunirete le forze per attaccare l’Isola, e di certo vi sarà utile questo gruppo di affiatati incursori… >> .
Thrik richiuse la pergamena e li guardò nuovamente uno alla volta. Non si fidava di loro, nessuno sano di mente si sarebbe mai fidato del tutto di alcuno Skaven e mandarli a recuperare la pergamena aveva già richiesto una dose sufficiente di rischio… ma non avevano tutti i torti. Il suo clan era debole, avrebbe avuto bisogno di tutto l’aiuto possibile anche solo per tenere all’oscuro tutti gli altri di quel che stava facendo: quei ratti assassini gli sarebbero stati utili.
Con un sorriso sdentato e palesemente falso, il Veggente Grigio allargò le braccia: << E sia! Farete parte della spedizione! Ho giusto un paio di commissioni per voi… >> .

venerdì 19 luglio 2013

ELFI ALTI - Diario di Carydyan Fiammacangiante - giorno XI, 450, 3, 35

XI, 450, 3, 35
Questo è il mio diario di viaggio,
io sono Carydyan Fiammacangiante della Torre Bianca di Saphery,
mago dell’Ordine della Fiamma.

Partito all’alba, per volere del Sommo Custode della Torre di Hoeth, Teclis, mi aspettano diverse settimane di navigazione prima di giungere a destinazione. Con me, su questo vascello, c’è un contingente di tutto rispetto, selezionato da Teclis in persona e posto sotto il mio comando. Tutti sono consapevoli che stiamo andando sull’Isola del Sangue per difenderla. Quello che il Sommo Teclis mi ha riferito, è che alcuni Guerrieri Ombra, che rispondono direttamente a lui, e che si trovavano a Mordheim, nel cuore dell’Impero, per una certa missione, sono venuti a sapere della morte di un elfo alto e di altre voci riguardanti gli Uomini Ratto ed una certa mappa. Per farla breve, sembra che gli Uomini Ratto stiano preparandosi ad attaccare, un’altra volta, l’Isola del Sangue. Noi siamo il contingente di rinforzo che dovrà preoccuparsi della difesa dell’Isola.

La giornata di oggi è trascorsa tranquilla e senza intoppi. Ma lo sappiamo tutti che saremo, almeno per altri diversi giorni, sotto l’influenza della nostra patria, l’isola continente di Ulthuan; per cui siamo tutti davvero molto rilassati.

Il capitano della nave è un tipo davvero particolare, è uno dei reduci dell’assedio di Tor Yvresse, in cui perse una gamba per mano di un enorme orco, che stando ai suoi racconti, a sua volta,  perse ben più di una gamba per mano sua. Ama raccontare questa storia tutte le volte che parte da un porto con gente nuova a bordo, almeno così dicono i suoi uomini.

Dato che mancano molti giorni ancora all’arrivo all’approdo di Ishtar, ho intenzione, a partire da domani, di dedicare diverse ore della giornata allo studio di quegli odiosi uomini-ratto o Skaven, come si fanno chiamare, e soprattutto alla geografia dell’Isola, al fine di individuare quali sono i migliori punti da dove difenderla.

Carydyan Fiammacangiante

mercoledì 17 luglio 2013

ISOLA DEL SANGUE: la campagna

Ciao a tutti,
siamo arrivati al dunque, qui di seguito vi proponiamo l'ultima parte del regolamento che accompagna la nostra piccola campagna di Warhammer. Come già sapete, il tutto parte dall'acquisto della scatola base di Warhammer Fantasy: l'Isola di Sangue. Dato che non abbiamo trovato, insieme a JimmySignoreDeiRattiSognatoreDiStorie, nessuna descrizione che ci soddisfacesse del back ground in cui si svolgono gli scontri, ce ne siamo creati uno. Il buon Jimmy ha poi lavorato alacremente per la generazione delle regole della campagna che leggerete a breve. Detto questo non ci rimane che organizzare il primo scontro della campagna. Ancora una breve nota prima di proseguire (scusate): vi ricordiamo che al momento, non avendo milioni di miniature, gli scontri saranno limitati ad eserciti di 1000 punti.



SCENARIO 1: L’APPRODO DI ISHTAR


L’esercito Skaven raggiunge l’Isola del Sangue attraverso i tunnel segreti dell’Impero Sotterraneo, ritrovandosi così all’Approdo di Ishtar: la guarnigione elfica presente deve resistere all’assalto e lanciare l’allarme.

ARMATE
Le due armate di Skaven e Elfi Alti, al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Il giocatore degli Elfi Alti decide come disporre i pezzi di terreno.

SCHIERAMENTO
Il giocatore che controlla gli Skaven schiera per primo, a non oltre 12’’ dal centro del tavolo; il giocatore che controlla gli Elfi, invece, divide la propria forza in due blocchi ai lati del tavolo, entrambi distanti non meno di 18’’ dalla zona di schieramento degli Skaven.

PRIMO TURNO
Il primo turno va agli Skaven.

DURATA DELLA PARTITA
Il gioco dura 6 turni massimo.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Gli Skaven dovranno totalizzare un valore di Punti Vittoria pari almeno a 600 p.ti (guadagnerà Punti Vittoria soltanto per unità distrutte e uccisione degli alfieri).
Gli Elfi Alti, invece, dovranno semplicemente resistere per i 6 turni di gioco: se gli Skaven non riescono a totalizzare il valore di Punti Vittoria in tempo, significa che la guarnigione elfica è riuscita a dare l’allarme.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Gli Skaven, mandando in rotta la guarnigione, penetrano nell’Isola a grande velocità: nel prossimo scenario possiedono automaticamente la torre di guardia all’inizio della partita.
Se invece sono stati gli Elfi a trionfare, i sopravvissuti della guarnigione hanno dato l’allarme e i soldati elfici si sono mossi per contrastare l’assalto degli Uomini Ratto: il possesso della torre di guardia andrà automaticamente a loro all’inizio del prossimo scenario.


SCENARIO 2: LA TORRE IN ROVINA


E’ ormai chiaro che gli Skaven stanno portando avanti un’ invasione dell’Isola!
E’ necessario che i due schieramenti impongano il proprio vantaggio: quale scenario migliore di una torre d’avvistamento che permetta di controllare il Tempio delle Fiamme?

Questo scenario segue tutte le regole de “LA TORRE DI GUARDIA” di pag.150 del Regolamento di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Elfi Alti trionfano, riescono a fermare l’avanzata degli Skaven, che si ritirano presso il lago di Uqbar; nello scenario successivo, lo Scenario 3, gli Elfi non saranno soggetti alle normali regole per lo schieramento.
Se sono invece gli Skaven a trionfare, l’esercito del clan Schienargento guadagna importanti informazioni sul passo montano che conduce al Tempio delle Fiamme; in questo modo, nello scenario successivo (lo Scenario 4), avranno la possibilità di mettere fino a metà dei modelli “in riserva”: dal secondo turno di gioco, queste potranno entrare sul campo di battaglia con un risultato di 3+ su un D6 da uno dei due bordi laterali del tavolo.


SCENARIO 3: UNA LUCE ROSSA

 

Gli Skaven, sconfitti dall’esercito elfico presso la vecchia torre di avvistamento, sono stati costretti a ritirarsi verso il lago Uqbar; intanto, l’esercito elfico si mette sulle loro tracce: il sole sorgerà rosso, questa mattina.

Questo scenario segue del tutto le regole di “Attacco all’alba”, di pag. 145 del Manuale di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Skaven resistono positivamente all’assalto elfico, ritroveranno la forza per continuare la propria invasione: si andrà a giocare lo Scenario 4, senza nessuna variazione per alcuno schieramento.
Se sono invece gli Elfi a trionfare, costringeranno gli Skaven a una mossa disperata, ovvero ritirarsi presso le Isole Cangianti per tentare di ribaltare le sorti dello scontro.


SCENARIO 4: VERSO LE FIAMME


Intenzionati a conquistare la Pietra della Fenice, gli Skaven attraversano lo stretto passo montano che conduce al Tempio delle Fiamme, ma gli Elfi non sono certo decisi a lasciarli passare.
Chi vincerà questo sanguinoso scontro di volontà?

Questo scenario segue del tutto le regole di “Battaglia del passo”, a pag.146 del Manuale di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Elfi riescono a bloccare l’avanzata degli Skaven, li costringeranno a ritirarsi presso le Isole Cangianti: si giocherà successivamente lo Scenario 5.
Se invece gli Skaven riescono a superare il blocco degli Elfi Alti, faranno il loro ingresso nel perimetro del Tempio delle Fiamme: si giocherà così lo Scenario 6.


SCENARIO 5: CANGIANTE

 

L’invasione dell’Isola del Sangue da parte degli Skaven del clan Schienargento è stata progressivamente respinta dai difensori dell’Isola; adesso, per gli Skaven, l’unica possibilità (seppur folle) consiste nell’utilizzare le potenti energie magiche delle Isole Cangianti per cancellare totalmente la guarnigione elfica.

ARMATE
Gli eserciti da 1000 p.ti di Skaven ed Elfi Alti al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Lo scontro avviene su una delle Isole Cangianti; il vincitore di un tiro di D6 inizia a mettere un elemento scenico qualsiasi sul campo di battaglia, poi lo fa l’avversario: si continua così fino a quando non si saranno piazzati D3+2 elementi scenici.

SCHIERAMENTO
I due eserciti schierano come nello scenario “Linea di battaglia”.
Quindi si piazzano sul tavolo D3 segnalini in corrispondenza di altrettanti elementi scenici; essi rappresentano  i centri di potere dei Venti della Magia, gli obbiettivi da conquistare per totalizzare la vittoria.

PRIMO TURNO
Il vincitore di un tiro di D6 sceglie se giocare per primo oppure no.

DURATA DELLA PARTITA
La partita dura 6 turni, molto semplicemente.

REGOLE SPECIALI
Flusso di Magia: La natura magicamente instabile delle Isole Cangianti rende qualsiasi tentativo di lanciare incantesimi un vero e proprio “terno al lotto”.
In ogni Fase della Magia, il giocatore deve (prima di tirare per qualsiasi incantesimo ma dopo aver Incanalato) lanciare ogni proprio Dado Potere: ogni D6 che totalizza un 1 diventa un Dado Dispersione per l’avversario.
Centri di Potere: i Centri di Potere sono sacche di energia magica grezza che costellano le Isole Cangianti; per ogni Centro controllato, un giocatore riduce di 1 il tiro necessario per Incanalare Dadi Potere per i propri modelli maghi: per esempio, se un giocatore controlla due Centri di Potere, il tiro D6 per Incanalare non sarà 5+ ma 3+.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Al termine del sesto e ultimo turno, la fazione che avrà conquistato più centri di potere dei Venti della Magia rispetto all’altra verrà considerata vincitrice.
Un pareggio è possibile.


NELLA CAMPAGNA
Questo è uno dei due scenari attraverso il quale si può terminare la campagna.
Se gli Elfi trionfano sull’esercito Skaven, la guarnigione a difesa dell’Isola del Sangue riesce a gettare nel caos gli avversari: gli Skaven del clan Schienargento ritornano a Skarogna con forze estremamente ridotte e un futuro non proprio roseo in vista.
Se invece a trionfare sono gli Skaven, il clan Schienargento riesce a direzionare i Venti della Magia contro gli Elfi Alti, distruggendoli completamente e conquistando l’Isola intera.
Se la partita termina con un pareggio, qualcosa va storto nell’attivazione dei centri di potere, e l’Isola stessa viene inabissata nelle acque dell’oceano: non si ha nessun vincitore della campagna.


SCENARIO 6: LA PIETRA DELLA FENICE

 

Gli Skaven hanno finalmente raggiunto il Tempio della Fenice, così come il grosso delle forze elfiche a difesa dell’Isola del Sangue: chi avrà infine il dominio su questo potente artefatto magico?

ARMATE
Gli eserciti di Skaven e Elfi Alti da 1000 p.ti, del tutto al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Lo scontro avviene ai piedi del grande Tempio delle Fiamme; un lato lungo del tavolo deve quindi essere occupato dalla facciata del Tempio: i giocatori, iniziando dal vincitore di un tiro D6, posizionano poi D3 elementi scenici, uno per uno, sul resto del campo di battaglia.

SCHIERAMENTO
I due schieramenti si posizionano in modo opposto come nello scenario “Linea di Battaglia”, entrambi accanto al Tempio delle Fiamme.

PRIMO TURNO
Il vincitore di un tiro D6 ha la possibilità di giocare per primo, se vuole farlo.

DURATA DELLA PARTITA
Alla fine del 6 turno di gioco, si tira un D6: con un risultato di 4+ la partita termina.

REGOLE SPECIALI
A ogni costo!: i due eserciti sanno che la vittoria e la sconfitta in questa sanguinosa battaglia segneranno le sorti non solo dell’Isola del Sangue e delle rispettive razze, ma forse dell’intero Vecchio Mondo… per questo sono profondamente determinate a conquistare/difendere il Tempio delle Fiamme!
Ogni modello nei due schieramenti è soggetto alla regola dell’Odio nei confronti di ogni altro dello schieramento opposto. Inoltre, ogni giocatore possiede tre segnalini “A ogni costo!”; questi segnalini possono essere usati per superare automaticamente un qualsiasi Test di Rotta che debba affrontare un’unità.


CONDIZIONI DI VITTORIA
Per trionfare nello scenario e conquistare la Pietra della Fenice, alla fine della partita, ogni schieramento conta quante unità possiede ancora sul campo di battaglia (unità ridotte a meno della metà del proprio numero iniziale di modelli e quelle in fuga non contano): lo schieramento che ne ha di più viene considerato vincitore.
Nel caso ci fosse un risultato di pareggio, i due schieramenti dovranno scegliere un modello come “campione”: si scontreranno in una Sfida e quello che resterà in piedi consegnerà la vittoria al suo schieramento.

NELLA CAMPAGNA
Questo è uno dei due scenari attraverso il quale si può terminare la campagna.
Se a trionfare sono gli Skaven, il clan Schienargento riesce a conquistare il Tempio delle Fiamme e la Pietra della Fenice, e fa ritorno a Skarogna per dare vita ai propri subdoli piani di conquista.
Se invece gli Elfi riescono a vincere, l’esercito del clan Schienargento viene completamente distrutto: l’Isola del Sangue è ancora una volta salva!


Ed ora lasciamo spazio ai due contendenti. Posteranno introduzioni GDR alle battaglie, immagini dei loro eserciti, avanzamenti nei lavori di pitturazione o costruzione scenari, tutto quello che vorranno, che sia inerente alla campagna!

 
Al prossimo scontro

Il vostro GaMeMaStEr

lunedì 15 luglio 2013

ISOLA DEL SANGUE: introduzione alla campagna

La storia che state per iniziare a leggere, è una storia che inizia con un mistero, come tante altre. Il mistero che la contraddistingue parla della Pietra della Fenice.
La Pietra della Fenice è un potente artefatto elfico che il mondo ritiene, o forse sarebbe meglio dire, riteneva, fosse andato perduto.
Questa storia ci spiega come invece sia stato ritrovato...o meglio, spiega come ne sia stata individuata l'ubicazione.
Tutto ha origine presso quella che tutti siamo abituati a chiamare "la città dei dannati", Mordheim: la città in rovina, oggi occupata da creature orripilanti e governata dalla morte stessa.
In particolare, la nostra storia ha origine nell'antica biblioteca. Nei tempi passati era  faro di conoscenza e saggezza per tutto l'Impero, la biblioteca di Mordheim è stata depredata a più riprese subito dopo la caduta del Martello di Sigmar (la grande cometa che si abbatté sulla città e la distrusse). Le voci che circolano sono concordi nell'affermare che tra gli scaffali distrutti e le ceneri dei libri probabilmente è rimasto ancora qualcosa di utile: si parla addirittura del cosiddetto "Tomo del silenzio", custode di grandi segreti celati a tutti tranne a chi possiede una grande conoscenza magica.
Proprio durante la ricerca di questo grande e potente libro successe, che il piccolo ed inconsapevole avventuriero elfico, Ish' amal, si imbattesse in un rotolo contenente alcune pergamene tra cui questa...



Il resto delle pergamene erano uno scritto elfico, che rivelava la posizione dell' Isola del sangue e come potervi accedere senza troppi pericoli.
Gli scritti proseguivano poi raccontando di come gli Alti Elfi, preoccupati per l'avvenire della loro isola continente, Ulthuan, e anche per l'avvenire del mondo, decisero di celare la Pietra della Fenice, artefatto troppo potente e pericoloso. Nella storia raccontata non si faceva cenno a quale potere permeasse la Pietra della Fenice, ma solo al fatto che era potente e pericoloso.
Se solo la saggezza fosse virtù di molti, oggi questa storia non sarebbe raccontata, l'Isola del Sangue sarebbe ancora celata alla conoscenza di tutti, ed il giovane Ish' mal, forse, sarebbe ancora vivo.
Infatti, il nostro indomito avventuriero, tanto forte quanto ingenuo non aveva idea in che cosa si era imbattuto, proprio come lo strano figuro ammantato di nero che ormai da giorni lo stava seguendo. Una figura che aveva più in comune con i ratti che infestavano la città piuttosto che con gli uomini. Un demoniaco incrocio tra le due razze. Una mutazione. Uno scherzo della natura.
Uno Skaven. E non uno qualsiasi, ma un assassino della gilda delle Ombre Affilate...

Ma per oggi credo possa bastare così, non vorrei tediarvi oltre. In ogni caso, credo sia superfluo dirvi che la mappa riportata sopra e quanto avete scoperto dagli scritti elfici debba rimanere segreto e non rivelato a nessuno. Mi fido di voi.

venerdì 12 luglio 2013

ISOLA DEL SANGUE: l'antro della bestia

Cari amici,
con questo post siamo giunti alla fine della presentazione dei luoghi misteriosi dell'Isola del Sangue. Ma ovviamente non è finita qui, ci saranno ancora altri post. Preparatevi! Ma intanto rimaniamo concentrati perchè dobbiamo ancora scopire...

...L'ANTRO DELLA BESTIA

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:


Descrizione: una grossa caverna nascosta lungo il massiccio montuoso centrale degli Ennulii, tana (si dice) di una creatura antica quanto l’Isola stessa.
Questo luogo rimane, tutt’oggi, un mistero anche per gli Alti Elfi stessi.

Anche in questo caso, come per le leggende del lago di Uqbar, non si sa molto oltre le dicerie. C’è da dire che nessuna spedizione inviata presso questo luogo ha più fatto ritorno. Da molto tempo ormai non ne vengono più inviate, l’attenzione dei Sapienti delle Torre Bianca è tutta rivolta alle Isole Cangianti.

Al prossimo scontro

il vostro GaMeMaStEr

martedì 9 luglio 2013

ISOLA DEL SANGUE: la piana di Rilke


Nuovo giorno, nuovo luogo da scoprire insieme per il nostro blog.
Allora cari amici, oggi vi presentiamo un luogo che in prima battuta potrebbe sembrarvi pacifico, dove la calma e la serenità la fanno da padrone. Ma stiamo pur sempre parlando dell'Isola del Sangue, diffidate di ogni cosa, anche nel...

...LA PIANA DI RILKE

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:

 
Descrizione: uno dei luoghi più calmi e facilmente abitabili dell’Isola del Sangue, una grande valle nella quale si trova un piccolo centro abitato elfico, l’unico presente, la città di Lithbar. Centro nevralgico per le attività di coordinamento tra i vari avamposti e porti dell’Isola. A turno, le varie guarnigioni dell’Isola, vengono inviate qui per periodi di riposo e addestramento.

 Sede della biblioteca, è qui che viene scritta, archiviata e conservata tutta la storia dell’Isola del Sangue. Pochi vi hanno accesso. Pochi ne conoscono l’esistenza. Strutturata come una cittadella militare, con il passare del tempo, si è ingentilita con torri bianche, slanciate e con edifici particolarmente aggraziati.

Al prossimo scontro

Il vostro GaMeMaStEr

lunedì 8 luglio 2013

ISOLA DEL SANGUE: le isole cangianti

Ciao a tutti!
Oggi esploreremo insieme un altro luogo arcano dell'Isola del Sangue, che presto, farà da scenario per una battaglia tra gli Skaven e gli Elfi Alti. Del luogo che oggi vi presentiamo potete trovare un'immagine ed una descrizione solo su questo blog...nessun'altro ha mai osato tanto. Oggi vi parliamo delle...

...ISOLE CANGIANTI

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:


Descrizione: una serie di isolotti piccoli e molto numerosi, dove i Venti della Magia soffiano incredibilmente potenti e instabili. Vengono dette cangianti, perché, osservate da terra sembrano mutare la loro posizione (e forse è proprio così) ed anche il loro aspetto.

Questo fenomeno, dopo diversi anni di studi da parte dei grandi Sapienti della Torre Bianca di Hoeth, i più grandi maghi viventi (qualcuno dice che Teclis in persona sia venuto a studiare questo strano fenomeno) è causato dai Centri di Potere vere e proprie sacche di energia magica grezza che costellano le Isole Cangianti.

Ancora oggi i grandi maghi degli Alti Elfi stanno cercando di capire come imbrigliare le energie di questi Centri del Potere. Questa loro particolarità, le rende anche assolutamente disabitate da quasi ogni essere vivente, e pericolose, decisamente pericolose.

Al prossimo scontro

Il vostro GaMeMaStEr

venerdì 5 luglio 2013

ISOLA DEL SANGUE: lago di Uqbar

Eccovi un altro luogo misterioso che vi potrà capitare di incontrare un giorno, se visiterete mai, l'Isola del Sangue. Sulle sue sponde potrebbe succedere qualcosa di arcano e misterioso. Eccovi...

...IL LAGO DI UQBAR

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:

Posizione del lago di Uqbar all'interno dell'Isola del Sangue

Descrizione: l’unico lago presente sull’Isola, si trova in una zona di poca importanza, non fosse che le leggende che si tramandano le guarnigioni di Alti Elfi, narrano di come l’origine di questo lago sia dovuto ad un incidente occorso al tempo in cui la Pietra della Fenice arrivò sull’Isola di Sangue. Ovviamente nessuno sa cosa successe davvero a quel tempo. Nessuno sa neanche bene quando questo tempo vada situato. Quello che si sa sono solo le voci che vengono tramandate.

Un'immagine del lago di Uqbar. Sullo sfondo i monti Ennulii

Si parla di una grande esplosione e di un gran numero di Alti Elfi morti. Si parla di un grandissimo cratere, che in breve tempo venne riempito dall’acqua del mare. Dunque in qualche modo il lago potrebbe essere direttamente collegato al mare, ma nessuno è mai riuscito ad appurare la veridicità di queste affermazioni. Elyshthor, il più vecchio Alto Elfo presente ad oggi sull’Isola, lanciere assegnato al Tempio delle Fiamme, narra anche una storia particolare e cioè che molti e molti anni orsono tutti i dintorni del lago era soliti, nelle notti di luna piena, risplendere di una strana luce rossastra. Come se la stessa luce del sole, riflessa dalla luna, risvegliasse in qualche modo uno strano potere. Questo fenomeno però non capita da moltissimo tempo, nessuno ne è più stato testimone, ecco perché Elyshthor viene considerato da quasi tutti troppo vecchio per certe cose. C’è però da dire che ancora oggi, molte delle piante che crescono intorno al lago hanno un colore rosso fuoco inconfondibile.

Al prossimo scontro

il vostro GaMeMaStEr

mercoledì 3 luglio 2013

ISOLA DEL SANGUE: l'avamposto di Yor

Costruita con l'eleganza tipica degli architetti elfici, potrebbe ingannare un osservatore inesperto. Stiamo parlando dell'avamposto di Yor, una piccola fortezza in realtà. L'aspetto slanciato potrebbe indurre a pensare a delicatezza e poca resistenza, dimenticandosi che gli alti elfi sono maestri di magia. Laddove le loro costruzioni sono slanciate e aggraziate sono altrettanto resistenti e vibranti di magia elfica. Non sottovalutate luoghi come questi...possono risultare ostiche da conquistare.

Posizione all'interno dell' Isola del Sangue:


Descrizione: una piccola fortificazione nel mezzo dei boschi, ospita il grosso delle forze elfiche che si possono trovare in questa sezione dell’Isola. La fortezza di Yor è autosufficiente e indipendente. Costruita con il legno delle foreste circostanti, con la pietra granitica dei monti Ennulii, e con il vetro forgiato dai mastri elfi è composta da una grossa costruzione centrale e da tante piccole costruzioni minori. Queste ultime ospitano le guarnigioni, mentre quella centrale ospita le sale comuni e gli alloggi degli ufficiali.


Completano l’Avamposto tre grandi portali, uniche vie di accesso, che riverberano di Alta Magia, la magia tipica degli Alti Elfi. Collegato con piccoli sentieri a diversi punti di osservazione nascosti tra gli alberi, può comunicare direttamente con il Tempio delle Fiamme attraverso un sistema di torrette e bracieri, che gli Alti Elfi hanno costruito lungo i fianchi dei Monti Ennulii.

Al prossimo scontro

Il vostro GaMeMaStEr

lunedì 1 luglio 2013

L'ISOLA DEL SANGUE: le nebbie

Cari naviganti del mondo di Warhammer,
nei post precedenti vi abbiamo parlato del Tempio delle Fiamme, dell'Approdo di Ishtar e delle Scogliere dell'orso; rimangono ancora altri luoghi, dell'Isola del Sangue da scoprire. Siete pronti? Molto bene!
Oggi vi parleremo di un luogo particolarmente misterioso e segreto. Ovvio che se direte a qualcuno, che non sia un elfo alto, di quello che leggerete a breve, ne risponderete personalmente; ma non a noi, direttamente a Teclis o a suo fratello gemello, il principe, Tyrion. 
Bene, dopo gli avvertimenti minacciosi, ecco a voi...

...LE NEBBIE

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:


Descrizione: una larga vallata immersa nella nebbia; per chi non ne conosce la conformazione (ovvero i non-Elfi) è un luogo estremamente pericoloso e spoglio. Confina a est con le Scogliere dell’Orso ed ad ovest con boschi e colline che degradano nella Piana di Rilke. Spesso le nebbie magiche che avvolgono le Scogliere dell’Orso vengono spinte dai forti Venti della Magia, nella grande vallata e la risalgono per quasi tutta la sua interezza. Il luogo è decisamente spoglio.



Rocce taglienti come spade ne sono la principale caratteristica. Pochissima vegetazione, se non nelle parti più alte della valle. Si direbbe un luogo insignificante e di poco conto; ed invece le Nebbie, nascondo un importantissimo segreto. Il mare che circonda l’Isola del Sangue, si incunea per un breve tratto all’interno delle Nebbie e finisce per terminare in un piccolo arcipelago, laddove gli Alti Elfi hanno costruito e celato il secondo porto dell’Isola. Gemello rispetto all’approdo di Ishtar, viene usato di rado, tipicamente quando l’Isola è sotto attacco, per sortite improvvise, o quando il Re Fenice Finubar il Navigatore approda sull’Isola per recarsi al Tempio delle Fiamme. L’ingresso all’arcipelago è protetto da due torri gemelle che vengono chiamate le Lance, e che si stagliano, con la tipica architettura elfica, verso l’alto e regolano l’ingresso all’arcipelago.

il vostro GaMeMaStEr
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...